Musik auf Vinyl, Kassette oder CD kennt jeder und hat auch schon jeder von uns genutzt. Aber wie sieht es da mit Spielemodulen, wie z.B. einer N64-Cartridge, aus? Wie bekommt man Musik auf so wenig Speicherplatz und vor allem, wie ist das technisch möglich? Diese und noch viele weitere Fragen haben wir dem Musikproduzenten Remute in einem Interview gestellt.
Remute, mit bürgerlichem Namen Denis Karimani, ist seines Zeichens Musikproduzent / DJ, aber auch Redakteur bei der Retro-Gaming-Zeitschrift Return. Beide Arbeiten lassen sich super miteinander verbinden, da alte 16-Bit-Spiele und deren Musik Inspirationsquelle sowohl für seine Musik als auch für seine Artikel sind.
Das Video zum Interview könnt ihr euch auf dem YouTube-Channel der Retro Gaming Crew ansehen.
Wie hat es angefangen, dass du deine Musik auf Spielmodulen veröffentlicht hast?
Angefangen habe ich mit dem Album „Techno Optimistic“, das ich 2019 auf einer Mega Drive-Cartridge veröffentlicht habe. Nach der Veröffentlichung kamen dann Alben fürs Super Nintendo, den Game Boy, aber auch für skurrile Sachen wie PC Engine dazu. Das neuste Projekt ist dann mein erstes Nintendo 64-Album, das bereits seit dem 25. März auf Bandcamp erhältlich ist.
Welche technischen Voraussetzungen braucht man, um ein Album auf Cartridge zu produzieren – auch hinsichtlich des doch recht limitierten Speicherplatzes?
Da sprichst du einen der wichtigsten Punkte überhaupt an, denn genau der limitierte Speicherplatz ist der entscheidende Knackpunkt. Die N64-Cartridge hat nämlich nur acht MB. Das sind in etwa zwei oder drei Handyfotos – und in diesem Rahmen muss sich dann das ganze Album bewegen. Es ist natürlich klar, dass man dann auf die Cartridge nicht einfach nur MP3 aufspielen kann. Zum einen würde es gar nicht funktionieren und wenn es doch irgendwie machbar wäre, dann wäre es sehr komprimiert und würde schlecht klingen.
Man muss die Musik für die Cartridge-Alben programmieren, damit sie in Echtzeit vom jeweiligen System berechnet wird, während man sie abspielt. Man codet die Musik eher, als dass man sie klassisch, wie man es kennt, aufnimmt. So funktionieren eigentlich alle meine Cartridge-Alben, weil sie halt mit dieser limitierten Speicherkapazität leben müssen. Wie sich das dann anhört, könnt ihr auf dem neuen Album „R64“ hören:
Haben die Systeme unterschiedliche Herausforderungen an die Programmierung der Cartridges?
Ja, man muss für jedes System quasi das Programmieren lernen. Für mich macht es den besonderen Reiz aus, in jedes System eintauchen zu können.
Wenn die Musik programmiert werden muss – nimmst du sie dann erst auf und codest sie danach oder wie läuft der Prozess ab?
Tatsächlich ist es bei meinen Alben fürs Super Nintendo und den N64 wirklich so, dass ich erst mit meinen Hardware-Synthesizern stundenlang sogenannte Audio-Samples aufgenommen habe. Die besten Samples werden dann in die Coding-Programme, den sogenannten Tracker, eingefügt und dann gecodet. Ein Tracker, den ich sehr gerne nutze, ist OpenMPT. Das Programm ist sozusagen mein Regiestuhl. Im Tracker entstehen die Scripte, die Samples werden gesetzt und die Noten werden reingeschrieben.
Muss die Musik besondere Voraussetzungen erfüllen?
Ja, muss sie tatsächlich. Die einzelnen Samples, die in das Tracker-Programm kommen, müssen möglichst kurz sein. Denn je kürzer das Sample ist, desto weniger Platz verbraucht es dann später im Spielmodul. Die Aufnahmen dürfen halt nicht eine Minute lang sein, denn das wären dann schon 80 MB, sondern eher eine halbe Sekunde. Die Kunst ist es, die einzelnen Töne so zu setzen, dass der Eindruck entsteht, dass du komplexe Sequenzen hast. Die Sequenzen entstehen aber nicht durchs Aufnehmen, sondern durch das Setzen von Informationen. Manche der Sounds werden auch gelooped, sodass sie endlos laufen oder werden doppelt gesetzt, um den Eindruck von Komplexität zu vermitteln. Je mehr man dabei tricksen kann, desto mehr klingt es nach einer Aufnahme, obwohl es keine ist.
Das Setzen der kurzen Sequenzen klingt schon sehr aufwendig, kommt da nicht irgendwann auch mal Frust auf?
Ja, Frustrationsmomente sind durchaus vorhanden und es gibt Momente, in denen man zwischen „Ich gebe auf“ und „Ich mache weiter“ schwankt. Aber genauso gibt es Momente, in denen man etwas gelöst hat und sich deswegen besonders toll fühlt. Es ist ein Wechselbad der Gefühle.
Welche Künstler dienen dir als Inspirationsquelle?
Inspiriert haben mich vor allem im Hinblick auf die elektronische Musik aus den 90ern und den späten 80ern die Stichworte Synth-Pop, Italo Disco oder 90er-Jahre-Trance. Mich haben vor allem diverse Clubs sehr geprägt. Wenn ich unter den vielen Künstlern einige nennen müsste, dann wären viele Meilenstein-artige Künstler wie Kraftwerk, Yello, aber auch etwas merkwürdigere Musik wie die deutsche Avantgarde Elektronik von Karlheinz Stockhausen aus den 50ern bzw. 60ern dabei. Die kann man sich übrigens auch heute noch anhören, wenn man das möchte.
Welche Projekte sind derzeit in Planung?
Neben dem N64-Album erscheint Ende des Sommers ein Game Boy Advance-Album und am Ende des Jahres ein Album für die Sega Dreamcast, das aber auf einem Silberling erscheinen wird. Was dann das nächste Jahr mit sich bringt, bleibt abzuwarten.
Welche Aufgabe hast du bei der Return?
Bei der Return arbeite ich jetzt schon seit 2014 und schreibe redaktionelle Beiträge zu 16-Bit-Spielen und Berichte über Events. Für mich war das Schreiben ein logischer Schritt, um der Szene etwas von meinem tollen Hobby zurückgeben zu können. Die Return ermöglicht es mir, über das schreiben zu können, was mich interessiert und was ich gerne mag.
Meine Artikel bzw. Reviews drehen sich meist um 16-Bit-artige Spiele mit toller Pixelgrafik. Früher war ich eher auf Events wie Revision oder Evoke fokussiert. Diese habe ich dann besucht und meine Eindrücke festgehalten. Leider ist das in den letzten zwei Jahren Pandemie ein wenig zu kurz gekommen. Es wäre deshalb echt schön, wenn man demnächst wieder auf Retro-Börsen und Demo-Szene-Events gehen könnte.
Im zweiten Teil unseres Interviews mit Remute sprechen wir über seine Anfänge als Gamer, seine Liebe zu Gaming-Musik und klären, welches Spiel unbedingt ein Remaster braucht.
Bild: Remute / Retro Gaming Crew
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