Es ist neben „Mario Kart“ das wohl bekannteste Rennspiel-Franchise aus dem Hause Nintendo. Eine Videospiel-Reihe mit enormem Potenzial, die vom japanischen Gaming-Primus mittlerweile eher stiefmütterlich behandelt wird: „F-Zero“ erblickte 1990 das Licht der Welt und entsprang den kreativen Köpfen von Kazunobu Shimizu, Takaya Imamura, Yasunari Nishida und keinem geringeren als Shigeru Miyamoto selbst.

„F-Zero“ ist ein futuristisches Rennspiel, in dem die Spieler mit absurd schnellen Rennwagen, sogenannten F-Zero-Maschinen, in Hochgeschwindigkeits-Rennen teilnehmen. Der erste Teil, der für das Super Nintendo Entertainment System herauskam, hinterließ einen so großen Eindruck, dass es sogar das Untergenre „Futuristic Racing“ erschuf. Umso mehr fragen wir uns: Warum haben wir seit 2004 keinen richtigen neuen Teil der Reihe mehr gesehen – abgesehen mal vom Battle-Royal-Ableger „F-Zero 99“? Und was hat eigentlich Batman mit der Entstehung von F-Zero zu tun? Das erfahrt ihr jetzt!

Aus Not wird Tugend

Mit der Einführung des SNES oder Super Famicom, wie die Konsole in Japan heißt, kamen natürlich 1990 neue technischen Möglichkeiten hinzu, die Nintendo mit passenden Games auch ausreizen wollte. Darunter war der sogenannte Mode 7. Ein Grafikmodus, der es ermöglicht, eine Hintergrundebene zu drehen und zu skalieren, um viele verschiedene Tiefeneffekte zu erzeugen – eine Art pseudo-dreidimensionale Grafik. Als der Game Director Kazunobu Shimizu diese Technik das erste Mal sah, war er begeistert und wollte es unbedingt für ein neues Rennspiel nutzen – auch etwas Frust befeuerte diese Motivation. Denn zuvor war Shimizu 1989 nach Amerika gereist, um Nintendo of America das Spiel „Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally“ zu präsentieren, das in Japan bereits für das Family Computer Disk System verfügbar war. Jetzt sollte es im Westen für das NES erscheinen, jedoch wurde der Vorschlag hart abgeschmettert. Für Nintendo of America war das Rennspiel zu langweilig. Schließlich erschien im selben Zeitraum auch der Sega Genesis – hierzulande bekannt als Sega Mega Drive – und Nintendo musste liefern.

Kazunobu Shimizu Gesicht
Kazunobu Shimizus Inspiration für F-Zero kam maßgeblich von Tim Burtons Batman.

Was macht man also, wenn der eigene Pitch nicht gut ankommt? Natürlich ins Kino gehen! Man will ja nicht komplett umsonst in die USA gereist sein. Der Film, den Shimizu dort schaute, prägte die Idee von F-Zero erheblich – zumindest was das Design angeht. Die Rede ist von Tim Burtons Batman. Das Kostüm-Design des dunklen Rächers und allen voran die Fahrzeuge hinterließen Eindruck bei ihm. Zurück in Japan ging Shimizu auf Yasunari Nishida zu, der am Mode 7 rumexperimentierte und berichtete ihm von seinem USA-Besuch. Zusammen überlegten sie sich, wie man „Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally“ für das neue Super Famicom umgestalten könnte. Die Idee von F-Zero war geboren.

Das ist die Zukunft

Wenn man sich heute die F-Zero-Maschinen anschaut, insbesondere den ikonischen Blue Falcon, dann erkennt man deutlich die Parallelen zum Batmobil aus Tim Burtons Film. Aber wie das in einem Entwicklungsprozess so ist, ändern sich hier und da immer wieder Sachen. So sahen die Rennwagen laut dem Designer Imamura in einer ersten Demo noch wie Hot-Wheels-Spielzeugautos aus. Das Problem war allerdings die Darstellung von drehenden Rädern. Das war mit der damaligen Technologie alles andere als einfach. Imamura erstellte ein Auto nach dem anderen und musste jedes einzelne von ihnen aus verschiedenen Ansichten als Sprite erstellen. Wenn sich die Räder auch noch dazu hätten drehen sollen, dann hätte Imamura noch mehr Arbeit gehabt. Warum also nicht einfach die Räder weglassen und die Rennwagen schweben lassen – schließlich stand zu diesem Zeitpunkt bereits fest, dass „F-Zero“ in der Zukunft spielen sollte.

Screenshot von F-Zero
Viele Aspekte im Spiel, wie zum Beispiel die Guide Beams, entstanden aus einer Not heraus.

Noch weitere Aspekte sprachen für ein futuristisches Setting. So konnten keine dreidimensionalen Gebäude gerendert werden. Niemand würde es jedoch hinterfragen, wenn die Rennstrecke in der Zukunft über der Stadt schwebt. So konnten sich die Entwickler die Schatten der Gebäude sparen. Viele Designentscheidungen, die wir heute gar nicht mehr hinterfragen, trafen sie eigentlich aus der Verzweiflung heraus. Sogar die sogenannten Anti-Gravity Guide Beams wurden aus diesem Grund eingeführt. Schließlich mussten Kurven mit verschiedenen Winkeln erstellt werden. Also haben sie sich dafür entschieden etwas Rundes am Rand der Strecken zu platzieren. Die Guide Beams sehen aus jedem Winkel gleich aus und konnten aus wenigen Elementen erstellt werden. Wusstet ihr im Übrigen, dass ursprünglich unsichtbare Wände im Spiel enthalten waren, sodass die Fahrzeuge nicht von der Strecke fliegen konnten? Es war Shigeru Miyamotos Idee, diese unsichtbaren Wände zu entfernen. Das hatte das Gameplay des Spiels nochmal komplett umgekrempelt – zum Positiven hin.

Der Ursprung von Captain Falcon

Nicht nur Fans der Rennspiel-Reihe kennen ihn, sondern auch Spieler der Super-Smash-Bros.-Titel: Captain Falcon – das Gesicht von „F-Zero“. Wir wollen seine Rolle nicht kleinreden, doch ursprünglich war eine noch größere für ihn angedacht. Imamura wurde beauftragt ein Maskottchen für das SNES zu entwerfen, dessen Name irgendwas mit „Captain“ enthalten sollte. Also zeichnete er drauflos und versuchte die Farben der Knöpfe des SNES-Controllers miteinzubauen. So entstand Captain Falcon mit seinen unverkennbaren Farben Blau, Rot und Gelb. Das Maskottchen der ikonischen Nintendo-Konsole wurde er schließlich doch nicht, aber dafür das von „F-Zero“. Im allerersten „F-Zero“ spielen die Rennfahrer zwar noch keine wesentliche Rolle, doch beim Designen des Spiel-Covers hatte Imamura die Idee ein Comic im amerikanischen Stil zu zeichnen. Darin kamen die uns nun bekannten Charaktere Captain Falcon, Dr. Stewart, Pico und Samurai Goroh vor. Bei Nintendo of America kam das sehr gut an und so landete der Comic sogar in der Spieleanleitung des ersten „F-Zero“.

Erstes Konzept der F-Zero-Charaktere
Captain Falcon sah anfangs noch etwas anders aus.

Im ersten Entwurf sah der berüchtigte Rennfahrer aber noch etwas anders aus, als wir ihn heute kennen. Weniger muskulös und auch irgendwie älter. Seine Augen, die nicht zufällig an Batmans Augen erinnern, fehlten in der frühen Zeichnung ebenfalls. Dort trug Captain Falcon noch eine einfache Sonnenbrille. Doch am auffälligsten ist wohl die Zigarre, die er im Mund hat. Scheinbar hat sich Captain Falcon optisch vom archetypischen US-Cop zum Superhelden gewandelt. Im finalen Spiel für das SNES übernimmt er aber keine wichtige Rolle, außer dass er eben zu sehen ist. Dennoch hat schon das erste „F-Zero“ eine Hintergrundgeschichte. So spielt das Game im Jahr 2560. Die Menschheit ist mit zahlreichen Aliens in Kontakt gekommen, was gewaltige Auswirkungen auf die Erde hatte. Handel, technologischer und kultureller Austausch finden in einem nun intergalaktischen Rahmen statt. Das hat einige neue Multimillionäre auf der Erde hervorgebracht, die – wie könnte es auch anders sein – sich anfangen zu langweiligen. Also denkt man an die gute alte Zeit zurück und an die spektakulären Formel-1-Rennen, die es damals gab. Warum also das nicht in einem galaktischen Ausmaß veranstalten? So wurde die Idee von F-Zero geboren – zu Deutsch also Formel Null.

Ein Rennspiel begeistert

Das Gameplay von „F-Zero“ ist simpel aber gut. Als Spieler habt ihr die Auswahl aus vier verschiedenen Fahrzeugen: Blue Falcon, Golden Fox, Wild Goose und Fire Stingray. Mit diesen tretet ihr in drei verschiedenen Ligen an, die aus jeweils fünf Strecken bestehen. Besonders die verschiedenen Schwierigkeitsstufen sorgten für einen langen Spielspaß. Zudem gab es auf den einzelnen Strecken Sprungschanzen, herausfordernde Kurven, Fahrzeuge, die bei Berührung explodieren und noch mehr. „F-Zero“ erschien erstmals in Japan am 21. November 1990. Hier in Deutschland kamen wir erst zwei Jahre später also 1992 in den Genuss des Future-Racers. Das Game kam sehr gut an und verkaufte sich weltweit insgesamt 2,85 Millionen Mal – wobei wir hier nicht vergessen dürfen, dass es eines der Launchtitel des SNES war.

In den nächsten Jahren folgten noch ein paar Ableger. Zu den bekanntesten dürften zum Beispiel „F-Zero X“ für Nintendo 64 und „F-Zero GX“ für den Nintendo GameCube gehören. Doch nach dem Game-Boy-Advance-Ableger „F-Zero: Climax“, der schon im Westen nicht mehr erschien, war erst einmal Schluss. Fast 20 Jahre später gab es wieder ein Lebenszeichen der einst so populären Rennspiel-Reihe in Form von „F-Zero 99“. Letzteres ist im Grunde das originale SNES-Spiel nur im Battle Royale. Bisher kommt „F-Zero 99“ eher gemischt an und viele Fans hätten sich wohl eher über einen richtigen neuen Ableger gefreut. Was das betrifft, ist bislang keine Ziellinie in Sicht. Doch warum? Wieso lässt Nintendo eine einst so populäre Spiele-Reihe einfach so auf dem Seitenstreifen liegen?

Das schwarze Schaf von Nintendo?

Reden wir nicht um den heißen Brei herum: Auch, wenn viele von uns das „F-Zero“ für SNES geliebt haben und auch spätere Teile, allen voran „F-Zero GX“ beispielsweise, mochten, so verkaufte sich die Reihe mit jedem Ableger immer weniger. Während „F-Zero X“ für die Nintendo 64 1,10 Millionen Exemplare verkaufte, schaffte das von Kritikern gelobte „F-Zero GX“ schon nur noch 640.000 Verkäufe und der letzte im Westen erschienene Ableger, „F-Zero: GP Legend“ sogar nur noch magere 160.000. Das war so verdammt wenig, dass Nintendo sich dazu entschied, den letzten richtigen Teil, also „F-Zero: Climax“, nur in Japan herauszubringen. Dementsprechend erreichte dieses Game auch nur lächerliche 50.000 Verkäufe. Grund genug für Nintendo, die Reihe erst einmal auf Eis zu legen. Dazu sei gesagt, dass Nintendo die „F-Zero“-Spiele bereits seit dem ersten Game-Boy-Advance-Teil nicht mehr selbst entwickelt. Also schon 2001 gab das japanische Unternehmen die Reihe aus der Hand und ließ es extern entwickeln. Doch wie bereits erwähnt, lag es nicht unbedingt an der Qualität der späteren „F-Zero“-Spiele, dass sie so schlecht verkauft wurden. Das Interesse war scheinbar einfach nicht groß genug.

Screenshot von Super Mario Kart
Kaum zu glauben, aber Super Mario Kart ist aus F-Zero entstanden.

Einige Leute sind sogar der Meinung, dass die „Mario Kart“-Reihe für den Untergang von „F-Zero“ gesorgt hätte. Nicht von der Hand zu weisen, ist jedenfalls die Tatsache, dass sich „Super Mario Kart“ aus „F-Zero“ entwickelt hatte. So wollte Miyamoto, dass in „F-Zero“ ein Multiplayer-Modus eingeführt wird. Doch ein Split-Screen-Modus bei den riesigen Strecken und der Geschwindigkeit der futuristischen Gleiter war technisch nicht möglich. Also kürzte man die Strecken und verlangsamte die Autos. Das wäre dann allerdings nicht mehr „F-Zero“ wie wir es kennen – maximal als Rentner-Liga im Spiel. Also änderte Nintendo die F-Zero-Maschinen zu Karts und setzte bekannte Figuren wie Mario und Luigi ans Steuer: Und so wurde aus „F-Zero“ „Mario Kart“, das bis heute ein Verkaufsgarant für Nintendo ist. Ganz im Gegensatz zu „F-Zero“. Doch spekulieren hilft nichts. Die Zahlen stimmten einfach nicht und letztendlich ist Nintendo ein Unternehmen, das Gewinn machen will.

Was meint ihr? Werden wir irgendwann noch ein neues „F-Zero“ sehen? Welcher Teil der Reihe ist euer Favorit?

Bilder: Nintendo, Wildgoosespeeder

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